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리디노미네이션의 예상부작용
번호 268563
혜성법사 | 정종 | Lv.187
2005-01-12 | 조회 6130

[ 리디노미네이션(Re-denomination) 시행계획 및 그 부작용 ]

 

 

 

회사측에서 뭔가 숫자를 가지고 시세폭등에 대처를 해보고자 하는군요.

 

이 글에서는 그 문제점을 짚어보고, 시행전에 미리 예상할 수 있는 부작용을 제시함으로써, 회사측이 소잃고 외양간 고치는 일을 다소나마 방지해 보고자 합니다.

 

(이하 글 길이 관계로 평문으로 기재합니다.)

 

 

 

1/12 미리보는 군주에는 다음과 같은 기사가 실렸다.

 

========================================================================================

 

현재 군주내 게임 시세가 꾸준히 상승세에 있어, 게임내 주민(NPC)이 판매하는 이용권 가격이 1000%의 배율을 넘어설 경우 개발팀은 화폐단위 개혁인 리디노미네이션을 시행한다는 계획을 세웠다.

(소환수[진화]이용권가격이 100만냥일 경우, 시세 배율이 100%때 가격이다.)

 

이전에도 언급한 바와 같이 리디노미네이션이 시행되면, 해당서버내의 모든 자산과 부동산, 주식, 시세 등 모든 경제 단위의 액면가가 같은 비율로 낮아진다.

 

개발팀은 리디노미네이션을 시행할 경우 1/10 수준으로 조정할 계획이다.

 

========================================================================================

 

 

 

< 정의(定意) >

 

그렇다면 리디노미네이션이란 무엇일까?

사실 이런 단어는 없다.

Denomination이란 단어만 있을 뿐이다.
아마 회사측에서는 새로운 설정이라는 뜻으로 Re-라는 접두사를 붙였나보다.

 

디노미네이션이란, 통화단위의 호칭을 절하(切下)하는 것을 말한다.

Denomination을 영한사전에서 찾아보면 ‘명칭’ 등의 뜻으로 나온다. 경제에서는 통화단위의 명칭 절하를 의미한다. 예를 들면, 10환을 1원으로 변경한 일 같은 것으로, 변경 후의 호칭의 자릿수는 변경 전보다 적어진다.

디노미네이션은 심한 인플레이션으로 금액의 표시가 방대하여지고, 계산, 기장, 지불 등이 매우 불편해졌을 경우, 이 불편을 제거하기 위하여 행하여진다. 우리나라는 1953년에 100원을 1환으로, 1961년에 10환을 1원으로 변경하는 디노미네이션을 시행한 바 있다.

디노미네이션은 통화의 가치를 절하하는 평가절하(平價切下:devaluation)와는 전혀 다르며 화폐단위로 표시되는 물가, 임금, 채무채권액 등 경제제량(經濟諸量) 간의 관계는 변하지 않고 다만 모든 금액이 일률적으로 단위가 바뀌어지는데 불과하다. 따라서 다소의 심리적인 영향을 제외하면 실질적으로는 아무런 영향도 없다.

 

이하 이 글에서는 원래의 의미의 화폐단위절하를 디노미네이션으로, 회사측에서 기획하고 있는 정책을 리디노미네이션이라고 구분하여 칭하기로 한다.

 

 

 

< 현재 군주온라인의 상황 >

 

그렇다면 먼저 상황을 살펴보자.

 

 

= 리디노미네이션의 기준인 이용권 가격은 어떻게 정해지는가? =

 

마치 회사측은 이용권(무수리 포함) 가격이 물가에 연동되는 것처럼 포장하고, 이용권 가격이 10배가 되면 물가가 10배 오른 것이므로 1/10로 화폐가치를 절하한다고 한다.

(방금 전에 통화단위만 절하하는 것이라고 설명해 놓구 갑자기 왜 화폐가치 절하 운운이냐구? 끝까지 읽어보면 알 수 있다.)

 

그러면 과연 그러할까?

 

최초 이용권 가격이 시세에 연동되기 시작한 때 전 서버 최고물가를 자랑하던 정종의 가격은 130%로 설정되었다가 다음날부터 10%씩 증가하여 순식간에 170% 가량으로 올라 당분간 그 수준을 유지하였다. 당시 물품평균시세는 90만냥 선.

 

정종은 그동안 군주들이 부단히 시세를 억제해 왔고, 그 결과 현재의 물품평균시세는 100~110만냥 사이에 형성되어 있고, 그것을 감안하면 이용권 가격은 10~20% 가량만 올랐어야 하나, 현재의 이용권 가격은 320% 수준이다.

 

결국, 회사측의 이용권 가격설정은 물품평균시세와 비례적으로 연동되는 것이 아니라, 회사측이 다른 요소를 고려해서 임의로 설정하고 있다는 것을 알 수 있다.

 

 

= 군주온라인의 물가결정 =

 

군주온라인의 경제를 여기서 짚어보자. 먼저 시세결정.

 

재료인 품목의 경우 객주의 거래량 및 가격에 의하여 시세가 결정되며(개인상점 부분은 제외), 완성품의 시세는 재료시세의 합으로 산정된다. 다만, 완성품 중에서도 장인의 스킬에 따라 성능이 아닌 제조갯수가 연동되는 물품(음식, 약, 책 등)은 재료와 동일하게 객주의 거래량 및 가격에 의하여 시세가 결정된다.

 

물론 객주시세와 물가는 정확히 일치하지는 않으나, 여기서는 구체적 언급은 하지 않기로 한다.

 

 

= 화폐의 발행 및 회수 =

 

경제가 돌아가려면 화폐가 있어야 한다. 이 화폐는 어디서 나오는가?

 

실물경제에서는 한국조폐공사가 화폐를 찍어내지만, 군주온라인에서는 이것을 명나라상인, 배상인, 명품상인 및 각 무역상인이 담당한다. 이 중에서도 가장 많은 부분을 차지하는 것은 명나라상인. 이들은 객주시세에 비례하여 화폐를 유입시킨다.

 

(일부 서버에서는 무역상인의 무역량이 워낙 커서 명상인률을 낮춰봐야 소용없다는 논지로 높은 명상인률을 고수하고 있는 경우도 있으나, 24시간 돌아가는 NPC와 몇시간에 걸쳐 일부 품목만을 매입하는 NPC가 찍어내는 화폐량은 현저한 차이가 난다)

 

적은 양이기는 하지만, 또 하나의 화폐량 유입경로는 무수리 및 퀘스트보상, 그리고 왜구전포상. 이것은 해당서버의 물가와 상관없이 항상 고정된 액수를 유입시킨다.

 

(사실 연동되게 하려면 클라이언트를 몽땅 고쳐야 하므로, 엄청나게 귀찮을 것이다)

 

따라서 화폐량의 유입에 있어서는, 물가가 낮은 서버일수록 후자가 차지하는 비중이 높고, 물가가 높은 서버일수록 전자가 차지하는 비중이 높다.

 

통화량이 늘어나기만 하고 회수되지 않는 것은 아니다.

 

먼저, 무수리 및 봉이김선달의 약류 및 이용권의 판매가 있다. 회사측에서 통화량 조절을 위해 이 부분을 손대기 시작한 것이 약 2개월 전. 현재 엄청나게 기준비율을 올렸음에도 불구하고, 스스로 물가안정에 성공한 일부 서버를 제외하면, 나머지 서버의 물가는 오르기만 하고 있다.

 

또 하나의 통화량 해소는 주식증자. 증자대금은 고스란히 자본금으로 들어가고, 다시 되돌아나올 수가 없다. 자본금은 NPC 설치, 성황신/성벽보강, 이벤트 등 오로지 마을을 위해서만 쓸 수 있으므로, 다시 화폐로 바뀌어 유입되지 않는다.

 

주식증자는 기본 5,000냥에서부터 시작하며, 경쟁이 붙으면 오른다. 아무라도 낙찰된 경우 다음 증자개시가격은 낙찰가격의 70%에서 결정되며, 아무도 입찰하지 않아 유찰되면 다시 5,000냥부터 시작한다.

 

 

 

< 문제점 >

 

자... 무엇이 문제인가?

 

사실 처음에 정의 부분에서 이야기했지만, 디노미네이션은 경제관계에는 아무 변동을 주지 않고, 다만 모든 금액이 일률적으로 단위가 바뀌어지는데 불과하므로, 다소의 심리적인 영향을 제외하면 실질적으로는 아무런 영향도 없는 것이 정상이어야 한다.

 

(여기서 심리적 요인이라는 것은 100,000냥의 물건이 10,000냥에 거래되면서 익숙하지 못한 느낌을 주고, 자신이 소비하던 금액의 기준이 선뜻 쉽게 변경되지 못하면서 다소 과소비 경향이 나타나는 것을 말한다)

 

그렇게 되지 못하는 가장 큰 문제는 바로 클라이언트에 있다.

 

예컨대, 현재 해당 서버의 물가와 관계없이 무수리는 모든 책을 200냥에 매입하고, 퀘스트보상, 왜구전포상은 동일하다. 이것은 다소 부당해 보이기는 하지만, 각 서버 간에 서로 아무런 영향이 없기 때문에 특별한 문제는 없다.

 

그런데, 디노미네이션을 실시한다면 이것도 1/10로 줄어야 마땅하다. 이것은 서버 간의 물가 차이와는 다른 문제이다. 같이 게임하는 유저 사이에 어제와 오늘이 다른 결과를 주는 것이기 때문이다.

 

만약 이를 1/10로 줄이지 않는다면, 무수리에게 판매하거나 퀘스트를 완수하는 행위를 미리 한 사람만 바-보(별것이 다 금칙어네)가 된다. 며칠 기다리면 10배의 보상이 나오는데...
(왜구전은 개인적으로 시기조절이 불가능하므로 10배로 오른다고 하여 부당하다고 보이지는 않는다. 모든 유저들에게 공평하게 10배 올라가는 것이니까...)

 

신규유저 정착금을 보자. 정종의 경우 현재 50만 냥. 리디노미네이션 이후에 레벨 20을 달성하는 사람은 실질적으로는 500만 냥을 받게 될 것이다.

 

나아가, 시전이나 농장의 이용료는 1만~20만 냥으로 결정되어 있고, 이 범위를 벗어날 수 없는 것도 문제.

 

그렇다면 시전이나 농장의 이용료는 액면상으로는 1~20만 냥이겠지만, 사실은 갑자기 10만~200만 냥으로 뛰는 효과가 발생한다.

 

덤으로, 나죄수의 농사짓기 퀘스트를 수행하기 위한 비용도 10배로 증가한다.

 

또, 주식증자는 5천 냥에서 시작하며, 이것은 향후 모든 주식을 사실상 5만 냥 이상에 매입하여야 한다는 효과가 발생하는 것.

 

주식공모도 마찬가지. 주식공모 세팅을 5천 냥에 해 놓았을 것이므로, 리디노미네이션 이후 공모되는 마을의 주식은 10배 비싼 가격을 주고 사야 한다는 이야기가 된다. 그것도 다른 마을이 다 땅따먹기 해서 가치도 떨어지는 후발마을들을... 그걸 누가 10배나 지불하고 사겠는가?

 

이 글을 읽고 혹자는 그러한 수치까지 1/10로 조정하면 되지 않느냐는 취지로 말할 것이다. 물론 필자도 그렇게 생각함은 물론이다.

 

그런데, 회사측에서 계획한 리디노미네이션의 시행은 위와 같은 것을 고려하지 아니하였을 가능성이 많다.

 

가장 큰 벽은 클라이언트를 서버별로 따로 세팅할 수 없다는 것.

 

서버 간에도 물가의 차이가 있으므로, 리디노미네이션이 이루어진 서버와 그렇지 아니한 서버가 공존할 것인데, 그 수치를 서버별로 따로 세팅해 놓는다는 것이 쉽지 않기 때문이다.

 

그렇다면, 위 가격을 해당서버의 리디노미네이션 여부에 따라 계산에 의하여 자동설정하도록 클라이언트를 변경하든가, 아니면 지금처럼 이용권 가격을 세팅하듯이 서버 운영자가 그날그날 세팅을 하여 주어야만 하는데, 그것도 보통 일이 아니다.

 

전자의 경우에는 계산을 하느라 서버에 부하가 과도하게 발생할 가능성이 높고, 후자를 선택한다면 중노동일 뿐 아니라, 어차피 클라이언트에서 이를 인식할 수 있도록 알고리즘을 복잡하게 짜야 하는 것은 마찬가지이다.

 

게다가, 그런 정도의 기술력이 있다면, 서버별로 무수리 매입가 및 퀘스트보상을 달리 한다든지 하는 패치가 벌써 되었으리라고 짐작된다. 아니, 서버별로 평균레벨대가 다르므로, 폭등하는 재료에 관하여는 드랍률 조정까지도 가능했을 것이다.

 

그렇게 요구하던 것을 지금까지 하지 않았다가, 지금 와서 갑자기 하는 것은 쉽지 않을 것이다.

 

뭐 다 좋다. 어찌어찌 고생해서 클라이언트를 수정하고 해서 그 부분을 해결하였다고 하자.

 

1차 리디노미네이션의 결과 증자시작가는 500냥이 되었다. 2차가 되면 50냥이 될 것이다. 3차가 되면 5냥... 4차에서는 어찌할 것인가?

 

퀘스트보상금도 마찬가지이다. 50냥을 주는 퀘스트도 있는데, 2차에서부터 막힌다. 모든 부분이 다 마찬가지.

 

회사측에서 귀찮아서 이 부분을 수정하지 않고 그냥 넘어갈 수도 있다.

 

그런데... 유저들은 바-보가 아니다.

 

한 서버에서 그냥 넘어갔다면, 다음 서버부터는 난리가 난다.

 

위와 같은 시스템 하에서는 현물보유만이 살아남는 것이다. 위와 같이 클라이언트에서 제어하는 각종 기준수치가 그대로 유지되는 한, 현금의 가치는 1/10까지는 아니더라도, 실제로 상당부분 감소하는 것이다. 위에서 화폐가치 절하라는 표현을 잠시 사용한 것도 그 때문이다.

 

이자가 주어지지 아니하는 현재 상태에서는, 현금의 보유는 아무 의미가 없는 것은 사실이다. 물가는 대체로 오르기만 하고 내리지는 않으니까... 그런데, 회사측이 생각하는 리디노미네이션이 이루어질 경우 그 타격은 지금에 비할 바가 아니다.

 

현물인 경우 10배의 퀘스트자금 유입 등 새로운 시스템에 발맞추어 적정물가가 리셋된 후에 이를 풀면 손실이 그다지 크지 않을 수 있다(개인적으로는 하기만 한다면 솔직히 손해안날 자신도 있다). 그러나, 현금으로 보유하면 그 손실을 고스란히 떠안게 된다.

 

아무리 생각해 봐도 시전에 다량의 재고를 보유하는 것 외에는 달리 방법이 보이지 않는다. 쌓아놓기를 하려면 시전은 여전히 사용해야 하니, 시전사용료 10배라는 부담까지 감당하고도 남을 돈벌이를 생각하는 것은 인지상정이라 할 것이다.

 

사재기를 개인적으로 혐오하기 때문에(개인의 가치관이 다를 수 있으므로, 남이 하는 것을 비난할 생각은 없다) 오로지 현금과 주식만을 보유한 필자도, 위 발표를 접하고 유혹에 시달리고 있는 형편이다.

 

많은 유저가 다량의 재고를 보유할 경우 그 서버의 시세는 급상승한다. 리디노미네이션 발표가 나자마자 벌써 일부 서버에서는 물가가 폭등할 기미를 보이고 있다고 한다.

 

게다가 디노미네이션의 정확한 뜻을 모르고 그냥 돈이 1/10로 줄어드는 것으로 착각하는 사람마저 있는데(위에서 설명한 바와 같이 현 시스템을 유지하면서 리디노미네이션을 감행한다면 착각이 오히려 맞는 말이 될 수도 있다), 그러한 심리적 효과가 물가상승을 더욱더 부채질하고 있다.

 

나중에 가면 리디노미네이션과 물가에 관하여 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐는 이야기가 나올 지도 모른다.

 

어쨌거나, 위와 같이 예상되는 문제점을 미리 해결하지 아니하는 한, 리디노미네이션의 시행은 너무나 큰 부작용에 시달리게 될 것이다.

 

 

 

< 회사측에 고(告)함 >

 

기획팀은 게임을 조금이라도 직접 해 보고, 생각을 좀 하면서 방향을 결정하기 바란다. 그냥 금나와라 뚝딱(회사측만 사용하는 특수명령어는 이런것 아닐까? ^^) 해서 약간 해보고 도로 지우고 이렇게 하지 말고, 직접 사냥하면서 광물 모아서 객주에 팔아보기 바란다.

 

그냥 머리속에서 떠오르는 대로 대충대충 하지 말고... 클라이언트 고쳐야 하는 개발팀 생각도 좀 해주고 말이다.

 

기술력이 받쳐줄 것인지... 그리고 내가 생각하는 것이 서버의 부하량을 증가시키는 것은 아닌지... 이런저런 부분에 관하여 만전의 준비가 되었다고 생각하면 그때서야 자신있게 정책을 발표하는 자세가 보고 싶다.

 

개발진도 마찬가지다. 기획팀에서 요구하는 사항이 어려우면 어렵다고 해야 한다. 서버에 로딩이 심하게 걸릴 것 같으면 그렇다고 얘기를 해야지 시키는 대로 했다가 하루종일 패치만 하는 날이 또 생길 수 있다.

 

심사숙고하여 좋은 결과 있길 바란다.

 

 

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